BFM2010 Modelisation

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Le workflow est le suivant pour la plupart des objets/personnage :  
 
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* Création de Shader de base pour reproduire les déformations de l'objet highpoly sur l'objet lowpoly
 
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=== Travaux en cours ===
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== Travaux en cours ==
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=== Modélisation des décors ===
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Végétation créée grâce au plug-in TreeStorm de OnyxTrees
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Vigne vierge utilise le plug-in sous GPL [http://www.guruware.at/main/ivy/index.html GW:Ivy] de Guruware basé sur [http://graphics.uni-konstanz.de/~luft/ivy_generator/ l'Ivy generator] de Thomas Luft
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Fichier:Book-wip01.jpg|Que serait une bibliothèque sans livre ?
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Pour la version courte, la modélisation de l'intérieur de la BFM se limite à la salle principale, avec la mezzanine.
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Les livres sont fait en peu de polygones (70 faces) de façon à pouvoir les dupliquer en grand nombre. Les titres des livres sont des bitmaps qui s'applique dans un shader créant les couleurs et incrustation.
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=== Modélisation de la machine ===
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La machine a une place centrale dans l'histoire et dans la bibliothèque, il est donc vital d'y apporter une attention particulière.
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=== Modélisation des personnages ===
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==== Alice ====
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Alice est modélisé, à partir du gabarit de visage.
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Modelisation polygonale pour le corps, un peu de sculpting en plus pour les vêtements et certains accessoires.
 
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Fichier:BFM character modeling01.jpg
 
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''Création des expressions faciales & rigging :''
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Fichier:BFM character modeling21.jpg|Grimace
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Fichier:BFM character modeling22.jpg|Yeux ouvert
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Fichier:BFM character modeling23.jpg|Personnage riggé & posé
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Fichier:BFM character modeling24.jpg|Cape
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==== Thésaurus (VL) ====
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''A venir, plus tard :)''
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== A voir également ==
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[[BFM2010_Textures|Les textures]]

Version actuelle en date du 8 juin 2010 à 17:31

Modélisation - sur le film l'eau Noire

Sommaire

Outils & Workflow

Le film est développé sous Autodesk 3D Studio Max 2009. Le workflow est le suivant pour la plupart des objets/personnage :

  • Modélisation polygonale
  • UVW unwrap mapping

Pour certains objets comme les vêtements, les surfaces gravées ou sculptées, érodées... on rajoute une étape de sculpting en utilisant Mudbox 2010 dans le workflow :

  • Export en fichier OBJ de la version lowpoly
  • Subdivision et sulpting dans Mudbox
  • Export de deux version depuis Mudbox :
    • Une version highres, pour la qualité de la surface et des gravures haute-fréquence
    • Une version lowres, pour prendre en compte les déplacements effectués durant la gravure sur l'objet lowpoly initial
  • Import du fichier OBJ dans Max
  • Baking des Normal Map, Height Map et Ambiant occlusion avec MentalRay
  • Création de Shader de base pour reproduire les déformations de l'objet highpoly sur l'objet lowpoly

Travaux en cours

Modélisation des décors

Le décor est dans les faits, la bibliothèque francophone multimédia du centre ville de Limoges un peu arrangée.

Face Ouest

La face Ouest de la bibliothèque est modélisée grâce à des photographies de références seulement.

Photographies de référence :

Modélisation de la face ouest :

Végétation créée grâce au plug-in TreeStorm de OnyxTrees Vigne vierge utilise le plug-in sous GPL GW:Ivy de Guruware basé sur l'Ivy generator de Thomas Luft

Face Nord (l'entrée)

La face nord, comme la face ouest est modélisée à partir de références photographiques seulement.

Photographies de références :

Modélisation de la face nord :

Intérieur

L'intérieur de la BFM est modélisé d'abord à base des plans (photographiés sur les plans d'évacuation incendie) et des photographies de références.

Photographies de référence :

Modélisation :

Pour la version courte, la modélisation de l'intérieur de la BFM se limite à la salle principale, avec la mezzanine.

Les livres sont fait en peu de polygones (70 faces) de façon à pouvoir les dupliquer en grand nombre. Les titres des livres sont des bitmaps qui s'applique dans un shader créant les couleurs et incrustation.

Modélisation de la machine

La machine a une place centrale dans l'histoire et dans la bibliothèque, il est donc vital d'y apporter une attention particulière.

Modélisation des personnages

Alice

Alice est modélisé, à partir du gabarit de visage. Modelisation polygonale pour le corps, un peu de sculpting en plus pour les vêtements et certains accessoires.

Création des expressions faciales & rigging :

Thésaurus (VL)

A venir, plus tard :)

A voir également

Les textures

Projets en cours
Outils supplémentaires