BFM2010 Workflow

De Entropy killed the Cat [Studio].
Version du 29 mars 2012 à 08:51 par Lacrymosa (discuter | contributions)
(diff) ← Version précédente | Voir la version courante (diff) | Version suivante → (diff)

Considérations méthodologiques (Workflow) sur L'Eau Noire

Dans le cadre de réalisation d'un film d'animation, la méthodologie est vitale à l'exécution. Qu'il s'agisse d'un projet amateur ou professionnel, ces considération sont essentiel au bon développement du projet, ainsi qu'à l'efficacité de production.

L'Eau Noire étant soumis à des contraintes de temps de production fort (2 mois pour produire 1min30), ce dernier met en œuvre des logiques de travail appropriées.

Sommaire

Pré Production

Ecriture

Avant même de songer à se lancer dans un film d'animation, il est vital de considérer qu'un film est un film. Mais un film d'animation requiert que TOUT soit fait à la main, des décors aux personnages, en passant par les couleurs, les mouvements de caméra, les attitudes, les effets spéciaux et j'en passe.

Par conséquent, pour ne rien laisser à la chance, un film d'animation doit être déjà terminé dans la tête du réalisateur avant même de passer à la suite de la pré-production. L'écriture se doit d'être la plus détaillée possible. Chaque plan doit être pensé en amont, de sorte que l'étape de modélisation ne prenne en compte QUE les angles qui seront visible à l'image (directement, par réflexion ou pas portage d'ombre).

L'écriture est également le moment où l'on entame la réflexion sur les influences visuelles, la recherche de références (à la fois filmographiques, mais également littéraires, artistique, vestimentaires et architecturale...). Ces références donneront la profondeur, ce que les anglophones appèlent le Gravitas au film final.

Design de production

Le design de prod est l'étape qui défini le look du film. Généralement, on pourra dire que c'est dans cette étape qu'on pourra faire la différence entre un film amateur et un film professionnel. [note : par amateur et professionnel, je n'entends pas "ceux qui font ça gratuitement/ceux qui sont payés" mais plus une marque de qualité dans la rigueur de production... On notera que nombre de professionnels manquent souvent de la rigueur dont les amateurs savent faire preuve]

Dans le design de prod, il est VITAL de mettre sur papier (ou sous forme numérique) les apparences visuelles des choses qui définissent l'ambiance du film :

  • Personnages
    • Esthétique générale : réaliste, cartoon, French-touch...
    • Apparence physique
      • Age
      • Taille
      • Poids
      • Couleur
      • Attitude (le design de prod doit reflété le caractère du personnage au travers de son attitude corporelle)
    • Style vestimentaire
  • Décors
    • Références photographiques
    • Mesures / Plans
    • Éclairage (qui définira, par essence, une grande partie de la couleur et de l'ambiance du film)
    • Accessoires :
      • Mobilier
      • Luminaires (attention, en 3D les luminaires ne sont pas nécessairement les sources de lumière !)
      • Machineries

Il est également important de prendre le temps de designer les objets avec lesquels le personnage ou l'histoire va interagir. Ces derniers étant au premier plan narratif, ils doivent faire montre de qualité interactive.

Storyboarding

Dans le cadre d'un travail à plusieurs - parce que, oui, ça arrive - je conseille vivement de faire un storyboard - même très rough - avant de passer à la modélisation. La raison principale est très simple : Le storyboard vous servira de référence pour ce que fait votre personnage et ce que vous allez avoir besoin de modéliser d'un point de vue décors.

Même s'il n'est pas simple de voir en quoi le storyboard va aider la modélisation du personnage, il est important de prendre en compte 3 choses :

  1. Le storyboard vous permettra de voir les pauses extrêmes du personnage qui permettront de savoir où rajouter du détail.
  2. Il permettra également de définir le rapport modélisation / simulation pour les vêtements, les cheveux, les poils...
  3. Il sert également à balancer rapidement la nécessité de certaines mod (décors/persos)

En effet, c'est bien plus simple de changer une ou deux images du storyboard, que de modéliser des trucs qui ne serviront pas au final.

Modélisation

Blocking

Blocking est l'art de créer des trucs grossièrement et rapidement, juste pour tester. Le blocking est applicable à l'animation et la modélisation... mais là, on ne s'intéresse qu'à la modélisation pour le moment, le reste viendra après. Il est cependant discutable selon les plans d'inclure le mouvement de caméra dans le blocking du décors, parce que parfois cela influence la modélisation.

En blocking, on va créer les bâtiments ou les structures avec des formes géométriques grossières - cubes, sphères, cylindres - pour définir globalement, mais clairement l'architecture.

En dehors de permettre de faire de la mise en scène rapide, le blocking vous servira également de proxy pour les simulations ou l'éclairage GI éventuellement, pour les parties invisibles à la caméra.

Partagé & Progressif pour régner

Dans le cadre d'un projet personnel, je conseille vivement la modélisation partagée & progressive.

  • Modélisation partagée :
    • Détachez chaque décors (intérieur modélisé séparément de l'extérieur (sauf au cas par cas pour les plans qui montrent à la fois l'intérieur et l'extérieur))
    • Si votre film se déroule dans une ville, NE MODÉLISEZ PAS LA VILLE ENTIÈRE !!! Juste les lieux stratégiques où l'action se déroule.
  • Modélisation progressive : Modéliser finement, passez beaucoup de temps sur les objets qui seront proches de la caméra. Prenez compte de la profondeur de champ et passez moins de temps sur ce qui sera de tout façon flou à l'image et plus de temps sur ce qui est prêt.

Appologie de la modélisation simple

Surtout, modélisez simplement. Le surnombre de polygone ne veut pas dire que votre modèle est nécessairement plus beau. Il est juste plus complexe et vous allez subir la complexité de ce dernier du début à la fin de votre projet, à chaque étape plus ennuyeux :

  • Développement d'UV est insupportable avec des modèles high-poly
  • Le rigging (placement des os) est un casse tête sans nom
  • L'animation est extraordinairement plus lente, et donc plus difficile pour l'animateur. Le résultat s'en ressent toujours
  • La simulation de vêtement, de poils ou de fluide est TOUJOURS dramatiquement plus lente sur des modèles trop complexes : Pensez à réaliser des proxy low-poly por ces tâches.
  • Le rendu sera d'autant plus lent si vos modèles sont lourds

Et également, notez qu'il est important de considérer que le smoothing fonctionne beaucoup moins efficacement sur des modèles trop détaillés à l'origine ! L'effet de lissage est dépendant du nombre de polygones, donc moins il y a de polygones, plus votre maillage sera lisse avec un lissage automatique !

Topologie, mon amie

Pensez Topologie. Cette dernière est importante pour tous les objets que vous allez animer et/ou lisser, particulièrement pour les visages. Réaliser un visage topologiquement parfait, c'est s'éviter bien des galère au moment de créer les expressions faciales.

Alliez topologie et modélisation en quad (polygones à 4 arrêtes) si vous voulez utiliser un logiciel de sculpture virtuel. Ces derniers ne savent que très mal subdiviser les polygones triangulaire et se galèrent pas mal également avec les poly à plus de 4 arrêtes (même si ils sont toujours préférables aux tri). De plus, la topologie de votre modèle vous permettra d'ajouter du détail dans le sens du modèle sans avoir à subdiviser d'une façon outrageuse.

Encore une fois, si vous faites une modélisation high-poly à l'aide d'un logiciel de sculpture et que vous n'avez pas devant vous une render-farm de sauvage et 500 graphistes sur-qualifiés, pensez à utiliser le baking pour donner la qualité de votre modèle high-poly à votre modèle low-poly (pour toutes les raisons citées plus haut).

Textures

Soignez vos UV

Passez le temps nécessaire sur le dépliage d'UV ! Ne soyez pas trop hâtifs ! Le dépliage d'UV est l'étape LA PLUS IMPORTANTE de votre texturage (je n'ai appris ça que trop tard). Un modèle mal aplatit ne sera jamais JAMAIS réaliste ni propre, peu importe la qualité de la modélisation en amont. Et avec de bonnes textures alliant photographies et peintures, vous pourrez rendre un modèle très basique extrêmement crédible.

Texturer progressivement

  • Texturez par couche :
    • Après la modélisation, créez d'abord une base pour la couleur. Utilisez des références photographiques, ou même carrément, des photographies projetées.
    • Prenez une pass d'occlusion ambiante bakée (d'où l'importance du dépliage d'UV) et multipliez le sur votre texture, ça aidera beaucoup au réalisme.
    • Prenez le temps de salir votre texture. Une bonne texture est souvent crade, avec des griffures, des taches d'infiltration, des découpages...
  • Texturez par plan :
    • N'hésitez surtout JAMAIS à revenir sur vos textures. Quitte à ne faire qu'une texture de base pour commencer, l'angle de caméra importe à votre texture.
    • Ne craignez pas trop les faux raccords. Si vous changez la qualité d'une texture, tant que vous ne changez pas sa couleur, personne ne le verra. Vous pouvez ainsi vous en sortir avec un arrière plan aux textures basiques et un premier plan de qualité. Cela vous permet d'accélérer vraiment la cadence de production.
Projets en cours
Outils supplémentaires